7.2.19

Ondřej Černý: Mění používání digitálních nástrojů náš mozek?

Seznámení s obsahem studie Eleny Pasquinelli vyšlé v Scientific American, která se zabývá vlivem technologií na dlouhodobé změny fungování lidského mozku.

Elena Pasquinelli je projektová manažerka Nadace La Main à la Pâte, která pracuje na zdokonalení výuky přírodovědných předmětů ve vysokoškolském vzdělávání, a spolupracovnice Jean Nicod Institute, kognitivní vědecké laboratoře v Paříži. Nedávno publikovala v časopise Scientific American článek pod názvem „Are Digital Devices Altering Our Brains?“[1], s jehož obsahem bych vás chtěl v následujícím příspěvku seznámit.

Autorka se v uvedeném článku zabývá protichůdnými názory na to, jak digitální technologie ovlivňují změny mozku a následné chování jedince. Někdo tvrdí, že přístroje a počítače pomáhají zvyšovat inteligenci, jiní zastávají názor, že v důsledku jejich používání spíše hloupneme. Stávají se lidé hraním počítačových her agresivnější nebo se naopak některé jejich schopnosti (např. reakční čas) zlepšují?

V krátkosti řečeno, autorka dochází k závěru, že dle výzkumníků internet v důsledku stálého vyrušování ovlivňuje naši myšlenkovou výkonnost, ale nemění zásadním způsobem náš mozek. Další výzkumy naznačují, že ačkoliv videohry a trénink mozku ovlivňují agresi a kognitivní výkonnost, rozsah tohoto vlivu je daleko menší, než bylo předpokládáno. Rizika vyplývající z používání digitálních nástrojů mohou být minimalizována tím, že naučíme lidi sebekontrole, koncentraci a kritickému myšlení.

Před deseti lety vyjádřil Nicholas Carr, autor zabývající se technologiemi, v jednom ze svých článků a posléze i knize Nebezpečná mělčina (u nás vydána v českém překladu 2017 [2]) obavy, že internet radikálně zasahuje do mozkových funkcí, a tím zjednodušeně řečeno mění náš mozek. Dokládá to mj. nálezy neurovědců, kteří prokázali, že mozek je plastičtější, než se dříve předpokládalo. Na druhou stranu, jak uvádí autorka, v roce 2010 odmítli psychologové Ch. Chabris z Union College a D. J. Simons z Universiity of Illinois Carrův názor s tím, že „neexistují žádné experimentální důkazy toho, že život s novými technologiemi zásadně mění organizaci mozku tak, aby byla ovlivněna možnost se soustředit“.

Kde se vzala myšlenka, že se stáváme hloupějšími? Vychází z poznatku, jakým způsobem je přitahována pozornost uživatelů při práci s digitálními technologiemi. Různé notifikace nových zpráv v komunikačních službách, přítok nových informací o událostech, či statusech v sociálních sítích apod., to vše odvádí pozornost od jiných věcí, na které bychom se měli soustředit. Někteří uživatelé podléhají dojmu, že jsou sami schopni – nebo takové schopnosti přisuzují digitálním domorodcům – přepínat mezi jednotlivými podněty bez jakékoliv ztráty efektivity, technologickým termínem řečeno, že jsou schopni multitaskingu.

Ve skutečnosti jde však pouze o nebezpečnou iluzi výkonnosti. V roce 2009 E. Ophir ze Standfordské Univerzity a jeho kolegové prokázali [1], že multitasking na internetu vede paradoxně k menší efektivitě uživatelů při přepínání z jednoho úkolu na druhý. Jsou méně schopní přidělit svoji pozornost a jsou příliš náchylní k vyrušením. V roce 2013 S. Amato a jeho kolegové z Francie zjistili [1], že při surfování na webu jsou lidé náchylní k vytvoření mentálního předsudku známého jako „efekt prvního v řadě“ – kladou větší důraz na informace, které vidí jako první, než na ty, které vidí jako další.

Dobrou zprávou je, že není třeba přestavovat mozek na to, abychom udrželi svou pozornost. Pomoci může jednoduchá sebekontrola spočívající v tom, že věci, které způsobují naše největší rozptylování, odstraníme při práci ze svého dosahu.

Dalším efektem digitálních technologií spojeným se změnou chování uživatelů má být zvyšování agresivity (konkrétně zesilování agresivních myšlenek, pocitů a chování, zároveň se snižováním empatie pro oběti) v důsledku hraní násilných videoher a počítačových her, jak se domnívá např. Americká psychologická asociace na základě souhrnu publikovaných studií z roku 2015 [1]. Výsledky pocházely jak z laboratorních výzkumů, tak ze zkoumání populace online hráčů. Tento výzkum se však potýká s mnoha omezeními, příkladem může být způsob, jak se v laboratorních studiích měří agresivita – účastníci se trestají třeba spolknutím velmi ostré omáčky, což lze jen obtížně vztahovat na běžný život. Mimo laboratoř by účastníci zřejmě také více zvažovali možná poškození, která by vyplývala z jejich chování. Studie s online hráči se oproti tomu potýká s kauzalitou – stávají se lidé hraním počítačových her více agresivní, nebo lidé s agresivní povahou hrají více agresivní počítačové hry?

Na druhé straně existují studie, které mají prokazovat, že hraní počítačových her může zlepšit reakční čas, pozornost a pracovní paměť. V roce 2014 studovali K. Blacker a kolegové z Univerzity J. Hopkinse vliv počítačové hry Call of Duty na vizuální pracovní paměť (krátkodobá paměť) a dokázali, že 30 hodin hraní zlepšilo její kapacitu [1]. Ovšem stejně jako u laboratorních výzkumů agresivity, tak i u této studie je použitá situace, pomocí které se vliv prokazoval, velmi vzdálená reálnému životu.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Žádné komentáře:

Okomentovat