1.2.19

Jan Fiala: Gamifikace ve výuce

Analýza problematiky využití herních prvků ve výuce zpracovávající pohledy odborníků zastávajících různé názory.

Co to je gamifikace? Jaká je její historie? K čemu je dobrá a jak ji zařadit do edukačního procesu jako výukovou metodu?

Historie gamifikace

Gamifikace, pojem, který poprvé použil vývojář Nick Pelling v roce 2002 [6], označuje princip využití herních prvků v mimoherním prostředí. Dává jméno fenoménu, který se začal vyskytovat v marketingové praxi již dávno předtím, než byl vybudován herní průmysl tak, jak ho dnes známe a než se tento pojem začal hojně používat.

V roce 1896 zavedla společnost Sperry a Hutchinson věrnostní program, ve kterém sbírali zákazníci nejrůznějších partnerských společností známky, které mohli následně směňovat za odměny. Tento věrnostní program bývá často označován za počátky gamifikace v marketingu. Zákazníci měli možnost ukládat nasbírané známky do speciálního alba, a pak je – stejně jako dnes – vyměňovat za specializované zboží či slevy. Lidé ve svém okolí či v rodinách soupeřili, kdo bude mít více známek. Získali tak obrovskou vnější motivaci k nákupu dražšího zboží. Díky tomu změnili svoje chování. [3] Motivace je jedna ze základních zákonitostí lidského učení.“ [8] (viz Foggův model ovládání lidí technologiemi).

Dlouhou dobu se herních prvků využívalo právě v ekonomii, až koncem 20. století se gamifikace začala dostávat do edukačního prostředí, a to hlavně kvůli snaze motivovat žáky stejně jako zákazníky firem.

Thomas W. Malone, americký psycholog zabývající se vzděláváním, vypracoval roku 1980 studii, zabývající se herními prvky ve vzdělávacím prostředí v souvislosti s motivací žáků, ve které tvrdí: „Pokud jsou studenti doopravdy motivováni k učení, tráví nad určitými problémy mnohem více času, věnují více času a snahy jejich řešení, mají lepší pocit ze svých výsledků a pravděpodobně využijí nabyté znalosti i v budoucnu.“ [4] Existují dva hlavní typy motivace.

Motivace vnitřní je charakteristická absencí odměny jako zpevňujícího faktoru. Lze ji označit také jako motivaci k touze po poznání a sebenaplnění. Vedle ní existuje ještě motivace vnější, která pracuje s odměnou a lze jí motivovat žáka v případě, že je jeho vnitřní motivace nedostačující, či se vytrácí. [5] Malone definuje z pohledu motivace 5 základních charakteristik optimálního vzdělávacího prostředí:
  • Žák se může prostředím volně pohybovat.
  • Žák dostává okamžitou zpětnou vazbu o svém výkonu.
  • Žák může postupovat vlastním tempem.
  • Žák není při objevování limitován prostředím.
  • Žák je nabádán k objevování souvislostí.
Takové prostředí lze najít právě u počítačových her, které často obsahují vysoce motivační faktory, jež ovlivňují chování hráče a jeho schopnost se při hraní učit. Jako hru označuje autor například také výuku algoritmizace samu o sobě. Žák dostává nepřetržitou zpětnou vazbu o funkčnosti algoritmu, může si sám volit obtížnost, stanovovat si vlastní cíle atd. [4]

Gamifikace se v 21. století stala rozšířenou výukovou metodou. Např. MIT otevřel roku 2009 školu Quest to Learn, kde je veškerá výuka postavena na herních principech. [7]

Stejně jako ve hrách, kde je postupným zvyšováním obtížnosti hráč vyzýván k plnění složitějších úkolů, lze tento princip aplikovat také při učení, a to postupným zvyšováním úrovně obtížnosti řešených úloh a „nabalováním“ učiva. „Okolo videoher se tvoří komunity, které vykonávají ohromné množství intelektuální práce, a když jsou hotovy s jednou hrou, přesunou svoji pozornost k další, těžší. Dovedete si představit, že by se nám tohle podařilo nastolit i ve vyučování?“ říká Constance Steinkuehler Squire, odbornice a profesorka University of Wisconsin-Madison zabývající se propojením her se vzděláváním. [1]

Výuka využívající principů gamifikace je specifická tím, že neustále nabádá žáky k řešení úkolů různých obtížností a za jejich plnění je postupně odměňuje. Takové odměny mohou být například ve formě navyšování skóre, sbírání populárních odznaků, anebo odemykání nejrůznějších bonusů/odměn.

Aplikace gamifikace ve výuce

V současnosti existuje pro učitele několik druhů nástrojů pro gamifikaci výuky. Aplikace jako Socrative, Kahoot! či Toglic umožňují vzdělávat žáky formou zábavných miniher a kvízů, aplikace jako Duolingo a Ribbon Hero odměňují účastníky body a odznaky, a aplikace jako Classcraft nebo Class-Dojo umožňují vyučujícímu částečně přenést učební proces do formy hry, ve které jsou žáci motivováni k plnění úkolů například získáváním zkušeností a schopností pro svého avatara, vzájemnou spoluprací či komunikací s vyučujícím při i mimo vyučovací proces. Své úspěchy mohou žáci sdílet a vzájemně se hodnotit.

Před začleněním herních prvků do výuky je třeba si z pohledu učitele rozmyslet několik důležitých faktorů, ze kterých vyplyne strategie použití:
  • Pro koho je výuka koncipována?
  • Jaké výukové objekty budou při výuce využity?
  • Jak bude výuka strukturována?
  • Jaké nástroje budou mít žáci/učitelé k dispozici?
  • Jaké herní mechanismy budou do výuky zařazeny?
Gamifikovaná výuka, a to nejen v digitální podobě, by měla být do určité míry přizpůsobena zmíněným faktorům. Ne všechny žáky osloví stejné herní prvky, nebo se spokojí s danou mírou zpětné vazby. Je proto třeba vhodně volit cílovou skupinu žáků a dobře si rozmyslet výukové cíle, které mají být naplněny.

Využití herních prvků je ve výuce již zcela běžnou součástí nejrůznějších virtuálních výukových prostředí a ve správném provedení je právě gamifikace výuky ideální pro aktivizaci, upoutání pozornosti a řízené objevování žáků.

Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Žádné komentáře:

Okomentovat