Termín gamifikace použil jako první programátor Nick Pelling již v roce 2002, populárnějším ve vzdělávání se stal až přibližně od roku 2010, zřejmě jako reakce na malý zájem o tehdejší e-learningové kurzy. [3] Jedná se o použití herních technik a prvků v edukačním prostředí. Aplikování těchto herních mechanismů přeměňuje neherní aktivitu či prostředí na hru. Hlavním cílem je vyšší motivace a aktivní zapojení žáků do výukových aktivit. [4] Mezi nejpoužívanější herní techniky patří:
- Svoboda volby – žák si může zvolit úkol z nabídky např. napsat esej, dokončit příběh, napsat příspěvek do třídního blogu.
- Svoboda selhání – nepředpokládají se zde žádné sankce za špatné splnění úkolů, žáci mají možnost úkol opravit a znovu odevzdat.
- Sociální angažovanost (účast) – zahrnuje individuální či týmové (klanové) soutěžení.
- Cíl – je specifický, jasný, středně obtížný, bezprostřední.
- Výzvy – jsou jasné, konkrétní, se zvyšující obtížností.
- Viditelné postavení – status pověsti, získaných uznání, důvěryhodnosti hráče.
- Body – systém získávání a utrácení bodů kvantifikuje výkon žáka.
- Odznaky – jsou udělovány za zvláštní úspěchy, slouží k soutěživé motivaci.
- Žebříčky – na základě získaných bodů a odznaků jsou žáci zařazeni do žebříčku pro srovnání s ostatními.
- Levely – poukazují na odbornost a pokrok, s vyšší úrovní se zvyšuje obtížnost úkolů.
- Virtuální měna – lze za ni koupit virtuální zboží, např. nápovědu, prodloužení času na úkol apod. [1]
Implementace gamifikace je založena na třech zásadách:
- Uživatelská přívětivost – práce s aplikací by měla být intuitivní.
- Malá sousta – struktura obsahu musí umožňovat získat odměnu již po malých krocích. Rozdělení a uspořádání musí být navazující, poskytující potřebné informace, které směřují k jedinému vyššímu cíli.
- Just-in-time učení – využitím mobilních zařízení je obsah dostupný kdekoli a kdykoli. Čas je důležitým faktorem, účastník kurzu si může zvolit sám vhodnou dobu, kdy bude plnit úkoly, a kolik času jim věnuje. Úkoly by měly být krátké, jednoduché, strukturované. [2]
Gamifikace na křivce Gartner Hype Cycle pro vzdělávání |
Celý článek na spomocnik.rvp.cz.
Tento článek vznikl jako studentská práce.
Žádné komentáře:
Okomentovat