11.1.18

Radek Vinický: Alternativy fenoménu Scratch

Přehled možných náhrad známého nástroje, který učí základy informatického myšlení a sdílení nápadů z dílny MIT.



„Děti se učí nejen kódovat, ale kódováním se učí.“ Mitchel Resnick [1]


Již v červnu 2014 schválila vláda ČR Strategii vzdělávací politiky ČR do roku 2020, jejíž součástí je Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020. Do vizí i cílů strategie zahrnuje rozvoj computational thinkinginformatického myšlení (IM) u žáků.

Dokument MŠMT představuje IM následovně: „Je to fenomén, jehož význam se do popředí zájmu dostává až v posledních letech. Jde o relativně nový pojem, který odráží potřebu porozumění světu kolem nás z nové perspektivy. Touto perspektivou jsou informace a způsoby, jakými fungují digitální technologie. Jde o způsob uvažování, který používá informatické metody řešení problémů, a to včetně problémů komplexních či nejasně zadaných. Rozvíjí schopnost analyzovat a syntetizovat, zevšeobecňovat, hledat vhodné strategie řešení problémů a ověřovat je v praxi. Vede k přesnému vyjadřování myšlenek a postupů a jejich zaznamenání ve formálních zápisech, které slouží jako všeobecný prostředek komunikace. Pracuje se základními univerzálními pojmy, které přesahují současné technologie: algoritmus, struktury, reprezentace informací, efektivita, modelování, informační systémy, principy fungování digitálních technologií.“ [2]

S blížícím se rokem 2020 je tedy nutné počítat se změnami v RVP, které by se měly významnou měrou dotknout oblasti Informační a komunikační technologie a které jsou odborníky a některými učiteli informatiky vřele očekávány, jiní je očekávají s obavami.

Studenti pedagogických fakult také ve valné většině didaktických předmětů slýchávají o Bloomově taxonomii vzdělávacích cílů a její revidované variantě, na jejímž vrcholu nad ostatními ční nejvyšší dimenze kognitivního procesu – TVOŘIT. Může to být třeba umění skládat jednotlivé elementy tak, aby vytvořily funkční celek – například tvorba postupu, jenž povede k vyřešení problému nebo skupiny problémů.

Východiskem k dosažení těchto met se mohou stát vizuální programovací jazyky. Jejich kořeny bychom našli v jazyku Logo, navrženým týmem Seymoura Paperta v šedesátých letech minulého století. Největší boom dnes ale beze sporu vykazuje projekt Scratch, potomek Loga, jehož tvůrce Mitchel Resnick byl Papertovým žákem. O samotném Scratchi se toho napsalo na Spomocníku vcelku dost, a proto jen pro připomenutí: Scratch využívá takzvané Drag and Drop programování pomocí programovatelných bloků. Ony předpřipravené bloky téměř zamezují syntaktickým chybám v programu, a tak se programátor může plně věnovat realizaci svých nápadů. Scratch se ale nehodí úplně do každé situace (např. vyžaduje flash). Naštěstí má řadu alternativ, které jej mohou ve vyučovacích hodinách nahradit. Podívejme se na ně.

ScratchJr – malý bráška

ScratchJr (jak už název napovídá) je inspirován Scratchem. Jedná se spíše o mladšího bratra než o alternativu Scratche. Projekt je výsledkem spolupráce tří skupin – Lifelong Kindergarden (MIT) pod vedením Mitchela Resnicka, DevTech (Tufts University) a společnosti Playful Invention. ScratchJr vznikl se záměrem umožnit kódování dětem, které ještě neumí číst, přesněji dětem ve věku 5 až 7 let. Prostředí ScratchJr je v principu totožné se Scratchem. Nalezneme zde prostor pro tvorbu kódu, hlavní scénu, šest hlavních multibloků (události, pohyb, vzhled, zvuky, ...), pod kterými se skrývají konkrétní příkazové bloky. Ty mají z logického důvodu charakter piktogramu s absencí textu. Samotný kód je vytvářen (bloky spojovány) horizontálně, nikoli vertikálně, jak je tomu u staršího bratra. Styl „psaní“ kódu je podobný Lightbotovi. ScratchJr je k dispozici zdarma jako aplikace pro tablety s operačním systémem iOS, Andriod a pro Chromebooky.

Více se o projektu ScratchJr můžete dozvědět z webináře autorů – Marina Bers (Tufts) a Mitch Resnick (MIT):

ScratchJr Post Launch Webinar

Snap! – vylepšená modifikace Scratche

Další alternativou Scratche je projekt UC Berkeley Snap!. Jedná se o multiplatformní aplikaci, která pro svůj běh potřebuje pouze webový prohlížeč s povoleným JavaScriptem. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde o kopii Scratche, ovšem ne tak docela. Snap! byl vytvořen jako nadstavbová modifikace Scratche (verze 2.0) umožňující tvorbu složitějších programových struktur. Snap! například podporuje rekurzivní algoritmy. Úvodním spritem je obyčejná šipka. Slovem sprite zde označujeme všechny grafické objekty, které se v projektu objevují a mohou vykonávat uživatelem naprogramované sekvence příkazů.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Žádné komentáře:

Okomentovat