30.6.17

Jaroslav Kratochvíl: Může gamifikace vylepšit špatný e-learning?

Článek shrnuje současný stav ve využití gamifikace při aplikaci technologií ve vzdělávání a ukazuje, jak by tato problematika měla být řešena.


Termín gamifikace použil jako první programátor Nick Pelling již v roce 2002, populárnějším ve vzdělávání se stal až přibližně od roku 2010, zřejmě jako reakce na malý zájem o tehdejší e-learningové kurzy. [3] Jedná se o použití herních technik a prvků v edukačním prostředí. Aplikování těchto herních mechanismů přeměňuje neherní aktivitu či prostředí na hru. Hlavním cílem je vyšší motivace a aktivní zapojení žáků do výukových aktivit. [4] Mezi nejpoužívanější herní techniky patří:
  • Svoboda volby – žák si může zvolit úkol z nabídky např. napsat esej, dokončit příběh, napsat příspěvek do třídního blogu.
  • Svoboda selhání – nepředpokládají se zde žádné sankce za špatné splnění úkolů, žáci mají možnost úkol opravit a znovu odevzdat.
  • Sociální angažovanost (účast) – zahrnuje individuální či týmové (klanové) soutěžení.
  • Cíl – je specifický, jasný, středně obtížný, bezprostřední.
  • Výzvy – jsou jasné, konkrétní, se zvyšující obtížností.
  • Viditelné postavení – status pověsti, získaných uznání, důvěryhodnosti hráče.
Z oblasti herních prvků bychom pak mohli uvést:
  • Body – systém získávání a utrácení bodů kvantifikuje výkon žáka.
  • Odznaky – jsou udělovány za zvláštní úspěchy, slouží k soutěživé motivaci.
  • Žebříčky – na základě získaných bodů a odznaků jsou žáci zařazeni do žebříčku pro srovnání s ostatními.
  • Levely – poukazují na odbornost a pokrok, s vyšší úrovní se zvyšuje obtížnost úkolů.
  • Virtuální měna – lze za ni koupit virtuální zboží, např. nápovědu, prodloužení času na úkol apod. [1]
Gamifikace je vítanou součástí vyučování a učení, protože jakýkoli čas strávený aktivně s učebním materiálem vede k lepším studijním výsledkům. Pokud plnění úkolů hrou znamená aktivní hledání odpovědí, pak taková činnost navzdory tomu, že cílem žáka může být soutěžení, zefektivňuje vlastní učení. Naproti tomu stojí riziko ztráty „pravého smyslu učení“, kdy je proces učení motivován hlavně ziskem bodů, a vlastní touha po poznání se vytrácí. Učení se pak může zdát triviální záležitostí a žák se jako důsledek gamifikace není schopen propracovat k vyšším formám myšlení.

Implementace gamifikace je založena na třech zásadách:
  • Uživatelská přívětivost – práce s aplikací by měla být intuitivní.
  • Malá sousta – struktura obsahu musí umožňovat získat odměnu již po malých krocích. Rozdělení a uspořádání musí být navazující, poskytující potřebné informace, které směřují k jedinému vyššímu cíli.
  • Just-in-time učení – využitím mobilních zařízení je obsah dostupný kdekoli a kdykoli. Čas je důležitým faktorem, účastník kurzu si může zvolit sám vhodnou dobu, kdy bude plnit úkoly, a kolik času jim věnuje. Úkoly by měly být krátké, jednoduché, strukturované. [2]
Gamifikace na křivce Gartner Hype Cycle pro vzdělávání

Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Žádné komentáře:

Okomentovat