15.5.17

Radek Vinický: PaGamO – učení hrou

Informace o zajímavé volně dostupné výukové aplikaci, pomocí níž lze hravým a soutěživým způsobem učit a procvičovat faktické znalosti čehokoli, co si učitel sám do systému vloží. K dispozici je i moderní funkce analýzy výsledků.

Volně dostupnou výukovou aplikaci PaGamO, která umožňuje procvičovat libovolný učitelem vložený obsah, vytvořil profesor Benson Yen, ředitel MOOC divize Národní taiwanské univerzity, přibližně před rokem. Měla sloužit jako pomůcka při učení účastníkům jejich kurzu pravděpodobnosti na portálu Coursera, kterého se zúčastnilo asi 4000 studentů. Ti si PaGamO okamžitě zamilovali. A není se čemu divit. PaGamO využívá fenoménu gamifikace (angl. gamification).

Gamifikace je poměrně nový koncept aplikující typické herní prvky do neherního (třeba vzdělávacího) prostředí, např. webových stránek či mobilních aplikací. Jejím cílem je především motivace uživatele prostřednictvím zábavných aktivit naplněných zdravou rivalitou, žebříčky úspěšnosti nebo sběratelskými aktivitami. Uživatelé by se měli cítit příjemně a rádi se do takového prostředí vracet. Schopnost udržet pozornost uživatele (žáka) po delší časové období je v edukačním prostředí určitě vítaná. Ovšem tento efekt se z pohledu opakovaně neúspěšných žáků může postupně vytrácet – apatie ke hře/učení.

Aplikace PaGamO se do herního světa noří hodně hluboko. Je založena na principu klasických společenských deskových her s šestiúhelníkovými hracími poli a expanzivními prvky. Design herního prostředí je kompaktní, atraktivní a udržuje uživatele ve hře stejně jako jednoduchá, snadno osvojitelná pravidla. Asi právě proto má momentálně kolem půl milionu registrovaných uživatelů a je vítězem Wharton-QS Stars Awards v kategorii e-learning.

Jak takové učení/hraní vypadá, ukazuje následující tutoriál určený uživatelům:

Your PaGamO Game Tutorial


Při prvním přihlášení je nutná registrace uživatele, spojená s výběrem role učitel/student.

PaGamO z pohledu učitele (admina)

Aplikace umožňuje učiteli vytvářet třídy, rozdělit žáky třídy do skupin (např. podle schopností). Do jaké skupiny bude žák přiřazen, jaký předmět, nebo jak obtížné otázky skupině přidělí, závisí jen na učiteli. Rozřazení je nutné, ale není konečné. Kdykoli je možné žáky přesunout do jiné skupiny.

V aplikaci je velmi propracovaný systém tvorby tzv. misí (úkolů, testů) a otázek. Vzhledem k množství prvků, které je třeba nastavit, je komplexní příprava herního prostředí časově náročná. Obsah i metoda otázek je čistě v režii učitele. Pro tvorbu obsahu disponuje aplikace uspokojujícími nástroji včetně vkládání obrázků, videa, zvuku i produktů LaTeXového editoru rovnic WIRIS.

5 otázkových metod, které jsou k dispozici:
  • výběr správné odpovědi (možnost náhodného pořadí, více správných odpovědí),
  • pravda/lež (v PaGamO vyznačená O/X),
  • slovní odpověď (možnost více správných odpovědí),
  • čtení s porozuměním,
  • nahrání (import) otázky z externího PDF souboru.
Kromě metod můžeme otázkám nastavit stupeň obtížnosti „Easy“, „Medium“, „Hard“ a časový limit na odpověď. U každé otázky má učitel možnost vysvětlit studentovi, proč je právě určitá odpověď správně. Pokud přiřadíme jednodušší otázky s delším časovým limitem na odpověď skupinám méně úspěšných studentů, lze u těchto studentů udržovat zájem o hru a odbourat případnou apatii. To platí i naopak. Studentům s výbornými výsledky, kteří by jinak mohli nabýt dojmu, že hra je příliš jednoduchá a jde jen o ztrátu času, jsou nabízeny otázky obtížné. Jedná se tedy ve skutečnosti o aplikaci umožňující určitý stupeň adaptivity (individualizace).

Aplikace skýtá také další silný nástroj – analýzu výukových výsledků, a to jak třídy jako celku, tak každého studenta zvlášť. Poskytuje informace o dobře a špatně zodpovězených otázkách. Učitel tak získává cennou zpětnou vazbu, na níž může ve výuce reagovat.

PaGamO z pohledu hráče (studenta)

V úvodu je stejně jako u učitele nutná registrace. Zde bych upozornil na riziko přezdívek. Pokud budou žáci ve hře vedeni pod jmény typu „-kick-101-off-“ nebo „kaprikapri“, bude pro učitele jejich identifikace o dost obtížnější.

Poté, co je student vpuštěn do hry, má možnost přiřadit se ke své třídě pomocí unikátního kódu třídy, který obdrží od učitele.

Pravidla a cíl: Pokud chce hráč „vydělat“ peníze, expandovat na nová území nebo vylepšovat ta svá, musí správně odpovídat na otázky. Čím větší úspěšnost má, tím větší území či odměnu získá.

Zpětná vazba: Hráč se okamžitě dozví, zda na otázku odpověděl správně nebo nesprávně. Má také neustálý přístup ke svým statistikám, zodpovězeným otázkám, trofejím či žebříčkům hráčů.

Motivace/Odměna: Každá správná odpověď s sebou nese určitý zisk, zatímco nesprávná znamená ztrátu energie. Pokud žák úlohy neřeší, ale jen hádá, velmi brzy přichází o veškerou energii a nemůže pokračovat v rozvoji, dokud se jeho energie nedobije. Na tento fakt je dobré studenty předem upozornit, a pokusit se tak zabránit pouhému tipování správných odpovědí.

Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Žádné komentáře:

Okomentovat