16.3.17

Josef Vencl: 8 výukových technik a nástrojů

Článek na základě blogového příspěvku newyorského učitele Kellyho Walshe ukazuje několik výukových metod a spolu s nimi i technologické nástroje umožňující jejich realizaci.


Stejnojmenný článek s rozšířeným názvem 8 technik a nástrojů pro tvorbu lekcí, které aktivně zapojí studenty (8 Techniques and Tools for Creating Lessons That Actively Engage Students), publikoval na svém webu Kelly Walsh. Autor je odborným asistentem několika newyorských vysokých škol a již dlouho se věnuje vzdělávacím technologiím. Jedná se o metodickou pomoc s aplikací technologií do výuky doplněnou o nabídku služeb, které mohou učitelé využít. Podívejme se, co je jeho obsahem.

Zmíněných 8 technik zřejmě nikoho z didaktického pohledu nepřekvapí. Spojení s technologiemi však nabízí jistou atraktivitu, rychlost zpracování, a tedy i více času na to důležité, čemu se chceme při hodině věnovat. Je třeba si udržet přehled o tom, jaké nástroje lze použít. Ty se velmi rychle mění. Možná že tyto ještě neznáte.

1. Využití studentské práce a zpětné vazby

Žákovskou zpětnou vazbu zjišťujeme z mnoha důvodů. Navazujeme látku, opakujeme, chceme udržet pozornost při delším výkladu nebo se ji snažíme opět získat. Někdy nám ale přitáhnout pozornost nestačí, potřebujeme dále pracovat se sebranými daty. Např. při třídnické hodině organizujeme hlasování o školním výletu apod. Taková aktivita by mohla obohatit i obyčejnou vyučovací hodinu. Že se k ní nedostaneme, je možná tím, že její zorganizování a zpracování vyžaduje více času. Mohou s tím nějak pomoci technologie?

Plickers

Plickers si pozornost jistě zaslouží. I proto, že k jejich použití stačí jediné technické zařízení, učitelův telefon či tablet. Ostatní probíhá pomocí oboustranných papírových karet s QR kódy, které mají žáci u sebe, na pokyn je zvednou, aby je učitel nechal zpracovat. Důležité při tom není pouze to, jakou stranou žáci kartičku nastaví, ale má také význam, jak ji natočí. Na stránkách plickers.com jsou ke stažení sady karet pro 40 i 63 žáků.


Druhou Kellym zmíněnou možností je zpětný kanál, nejčastěji přes Twitter. O pozitivech a využití zpětného kanálu obecně vizte např. Zpětný kanál jako výukový nástroj. Jak se připravit na použití Twitterového zpětného kanálu se píše např. zde.

2. Hodnocení hrou

I v případě hodnocení hraje čas důležitou úlohu. Častokrát skloňované slovní hodnocení bývá velmi pracné a náročné, má-li žákovi ukázat, v čem by se mohl zlepšit, a motivovat jej. Nové podněty pro hodnocení přicházejí často z oblasti (počítačových) her.

Od známek ke zkušenostem

Kelly Walsh zmiňuje často citovanou práci profesora na Indiana University Lee Sheldona, který pro organizaci své výuky využívá model MMO (massively multiplayer online game – hromadné síťové hry), kde studenti spolupracují na různých úkolech, nebo řeší samostatné „questy“. Zájemci mohou najít přehled deseti takových prostředí s popisem možného využití zde.

Jeopardy (Riskuj)

je znalostní soutěž, i v českých poměrech (s drobnou odchylkou v pravidlech) často využívaná. Vznikaly i různé pomůcky, které tuto hru zatraktivňovaly. S nástupem interaktivních tabulí a velkých displejů lze atmosféru soutěže vyvolat i přímo ve třídě. Jeopardylabs.com umožňují takovou hru připravit a spustit až pro 12 týmů, tedy polovinu třídy, nebo pro dvojice.

3. Nechme studenty tvořit

Tvorba využívá přirozenou dětskou kreativitu, stimuluje ji i kultivuje. Možná se shodneme, že technologie mohou tuto přirozenou tvořivost klidně i zabít. V rukou zkušeného učitele ji však mohou také rozvíjet. V souvislosti s kreativitou se hovoří hlavně o Minecraftu (viz Minecraft Education), jsou ale i další možnosti.

Inspirovat se můžete např. u Ryana Schaafa z Notre Dame of Maryland University, který sestavil žebříček 60 způsobů, jak mohou žáci prezentovat, co znají (60 Things Students Can Demonstrate What They Know). A zdaleka nejde pouze o technologická řešení.

Blendspace

Blendspace je nástroj pro přípravu vyučovacích lekcí využívajících dataprojektor. Poskládat lze téměř všechny možné zdroje (od obrázků, internetových stránek přes videa ke kvízům a vlastnímu textu). Lekce mohou být sdíleny odkazem, vloženy do jiné stránky nebo sdíleny po sociálních sítích.

Canva a ThingLink

Oba nástroje se již na Spomocníku objevily, a to v článcích Tvořte infografiku jako profesionálové (Canva) a Susan Oxnevad a ThingLink (ThingLink).

4. Buďte interaktivní

Bounceapp

Nástroj Bounceapp pracuje jednoduchým způsobem. Vložíte nějaký základ (obrázek nebo internetovou stránku) a necháte jej komentovat prostřednictvím anotací. Vkládat lze i anonymně bez registrace. Pokud však chcete vložené anotace kontrolovat, budete potřebovat (placený) účet na Notableapp. Pro učitele je tedy registrace nezbytná. Začátek je snadný, stačí jen vložit adresu do příslušného pole. Pro práci s obrázkem se přepnete pomocí nenápadného odkazu na druhou kartu, kde jej vložíte ze souboru.

Definování zdrojového dokumentu v Bounce

Jednotlivé anotace vkládáte do rámečků, které si vytvoříte na webu či nad obrázkem.
Příklad možnosti vložit komentář k libovolnému místu na webové stránce


Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Žádné komentáře:

Okomentovat