16.1.17

Pavel Janíček: Byl rok 2016 skutečně tím virtuálním?

První ze dvou článků věnovaných virtuální (a rozšířené) realitě shrnující stav na konci roku 2016, který měl být pro tuto technologii převratným. Článek se zabývá především popisem dostupných HW a SW produktů.

V roce 2016 mělo přijít na trh několik zlomových výrobků tvořících virtuální realitu (VR), a snad právě proto byl tento rok ocejchován označením „Rok virtuální reality“. Podívejme se, jak se tento vyzývavý titul podařilo naplnit.

Po letech vývoje skutečně v březnu dorazila na trh komerční verze virtuálních brýlí od výrobce Oculus (patřící Facebooku) pod názvem Rift. Jen o pár dnů později pulty zaplnil i méně hypovaný konkurenční výrobek HTC Vive, který technickými parametry oponenta dokonce předčí. Bohužel však i cenou, takže se v této kategorii VR dostáváme k cenám nad dvacet tisíc korun plus požadavek poměrně výkonného počítače, který je k provozování nutností. Celkem tak za vstupenku do světa „dospělé“ VR, kdy dnes na smyšlené světy koukáme skrze relativně kvalitní HD zobrazovače, zaplatíme kolem padesáti tisíc korun. To není pro běžné spotřebitele málo. Toho si byla vědoma firma Sony a na podzim dala svým hráčům možnost rozšířit své konzole Playstation 4 o vlastní řešení v podání Playstation VR. Tento komplet konzole, virtuálních brýlí a prostorových snímačů vychází pod dvacet tisíc a zážitek je s výše uvedenými zařízeními srovnatelný. Ceny neumožňují masový prodej, a tak další velcí hráči včetně Microsoftu a Intelu prozatím vyčkávali a sledovali reakce trhu.

Jak již dnes přiblížit virtuální realitu početnějšímu publiku? Odpovědí je už pár let existující „mobilní virtuální realita“, kdy uživatel využívá jako zobrazovací zařízení svůj chytrý mobilní přístroj. Ten jen vloží do pouzdra (držáku) s čočkami, který připomíná tvarem virtuální brýle, a využije tak nejen displej přístroje, ale i různé snímače a výpočetní výkon. Toto pouzdro (někdy nazývané též pasivní virtuální brýle) si lze představit jako jednoduchou kartonovou krabičku v podobě projektu Google Cardboard s cenou 1$, nebo jako umělohmotný výlisek všemožných barev a tvarů v ceně několika stokorun. Vrcholem mobilní VR je řešení v podání Samsung Gear VR, kdy součástí výlisku je i elektronika. Nejde však jen o provedení držáku, ale i o softwarové prostředí.

Levná řešení spoléhají na aplikaci Google Cardboard, sloužící aktuálně spíše jako ukázka VR než coby seriózní zařízení. Samsung se svým VR je sice kompatibilní pouze se svými vrcholovými modely telefonů a využívá uzavřený VR systém Oculus Home, avšak právě proto může být vše více sladěné a zážitek uspokojivější. Stejnou cestou se koncem roku vydal i Google a do prodeje poslal svůj Daydream jako „jednoduchou, nicméně kvalitní VR“. Podobně jako Samsung je jeho vyspělejší pouzdro určeno pouze pro úzký výčet drahých telefonů, což další rozšíření platformy komplikuje. Těžko nám však může výrobce aplikace zaručit srovnatelný prožitek na levném mobilu vloženém do pouzdra za stovku s problematickým ovládáním či ostřením. I relativně levná mobilní VR by měla poskytovat určitý standard, aby případné zájemce neodradila už v zárodku.

V roce 2016 se do prodeje dostaly hned tři velké systémy pro VR. Rovněž mobilní systémy pokračují zvolna ve svém rozšiřování, a to především díky Google a Samsung. Pokud se podíváme na prodejní čísla za loňský rok, do velké VR investovalo cca 1,5 milionů uživatelů (HTC Vive 420 tisíc, Oculus Rift 355 tisíc a Sony Playstation VR 745 tisíc). Mobilní VR okusili již miliony uživatelů mobilních telefonů, jen Samsung VR dodal v roce 2016 téměř 2,3 milionů pouzder. Další neznačkové výrobky lze odhadnout spíše dle počtu instalací aplikace Google Cardboard, který dosáhl desítky milionů. Očekávání byla vyšší, nutno však doplnit, že původní předpokládané ceny zařízení pro VR byly poloviční.

K čemu však uživatelé všechny tyto systémy aktuálně využívají? Co je má motivovat ke koupi? Odpověď nepřekvapí, primárně tyto systémy slouží k zábavě, a tedy ke hrám, případně sledování videí. Stačí to pro další rozšíření? Ano i ne. Nejlepší hry na trhu díky vysokým rozpočtům potřebují pro své zaplacení prodat mezi 5 až 10 miliony kopií. Pokud však máme potenciálních 1,5 milionu kupců, nikdo takovou hru vyvíjet nebude. A pokud taková dobře prodejná aplikace na trhu nebude, lidé nebudou mít o koupi zařízení větší zájem. Důsledkem je, že současná nabídka VR her a aplikací je velice omezená a drtivou většinu lze chápat spíše jako hříčky či pokusy. Zdá se, že na opravdu kvalitní tituly si budeme muset ještě řadu let počkat, dokud počet zařízení nebude pro vývojáře zajímavý. Ostatně i Mark Zuckerberg (Facebook/Oculus) již před dvěma lety prohlásil, že je třeba prodat 50 až 100 milionů zařízení pro VR, aby tato platforma mohla být brána jako smysluplná.

Přesto určitá nabídka VR aplikací již dnes existuje. Na online platformě Steam lze nalézt stovky titulů pro HTC i Oculus. Pokud si tedy VR pořídíte již nyní, určitě je z čeho vybírat. Nečekejme však realistické zážitky, jaké nám předvádějí některé vědecko-fantastické filmy, k takové kvalitě vede ještě dlouhá cesta. Určitou záplatou je pro mnoho uživatelů sledování 360° videí či fotografií, které pro nevšední a sugestivní zážitek podporuje i řada renomovaných světových médií jako NY Times, Guardian či CNN.

Mluvíme-li o VR, měli bychom zmínit i AR – rozšířenou (augmented) realitu, která obohacuje náš skutečný pohled a jejímž úkolem není nás od něj izolovat. Poté, co se brýle Google Glass nedostaly ani do komerčního prodeje, setrvává na trhu se svými brýlemi např. Epson, který své brýle za 23 tisíc korun již delší dobu prezentuje především jako zařízení pro ovládání dronů, což vskutku není využití pro každého.

Celý článek na spomocnik.rvp.cz.

Tento článek vznikl jako studentská práce.

Tento článek je zařazen do seriálu 2016 - rok virtuální reality.

Žádné komentáře:

Okomentovat